Avec tout le raffut fait autour de la réapparition inespérée du code source de Prince of Persia (buzz qui a d'ailleurs largement dépassé le petit monde de l'Apple II), puis sa mise à disposition en ligne, je ne pouvais pas passer à côté du livre écrit et édité par Jordan Mechner sur le Making Of du jeu. Se présentant sous la forme d'un journal, Jordan y retrace jour après jour (ou presque) la genèse puis la réalisation et enfin la commercialisation de son fameux hit.

Première surprise (et petite déception), ce n'est pas un journal de développeur en tant que tel. Aucune partie technique, aucun détail de programmation, nous sommes bel et bien en face d'un journal presque intime qui va plutôt nous livrer les pensées et mettre en lumière les doutes et les interrogations de son auteur. Heureusement les petites amourettes (y'en-a-t'il seulement eu ?) et la description détaillées des repas nous sont épargnées. Tout n'est pas toujours très intéressant certes, mais on ne tombe pas non plus dans le quotidien inutile.

En fait, l'ouvrage permet surtout de découvrir les hésitations de Jordan sur l'orientation à donner à sa propre vie. Certains appelleront cela les affres de la création. Quand le livre commence, Jordan Mechner n'a alors que 21 ans et est tout auréolé du succès de Karateka, son premier jeu commercialisé. On pourrait imaginer alors sa voie toute tracée. Pourtant, pendant les 8 années suivantes (couvertes par le journal), il apparaît constamment tiraillé entre le fait de continuer à travailler dans le milieu du jeu vidéo et son envie de faire du cinéma. Auteur de quelques scénarios (qu'il essaiera de refourguer à Hollywood), il n'hésitera pas à être simple stagiaire sur le tournage d'un court métrage afin de côtoyer ce monde au plus près. En fait, tout au long du livre, on suit un Jordan Mechner alterner périodes de travail intense sur Prince of Persia et phases beaucoup plus bohèmes faites de voyages et de nouvelles expériences à travers le monde (Jordy profitant visiblement au max de ses royalties).

Ce grand écart perpétuel entre les deux univers et cette double sensibilité donneront en fait toute sa force au créateur qui sera un des premiers à incorporer des effets de mises en scène dans le jeu vidéo, tout en étant particulièrement attentif à l'animation qui deviendra sa marque de fabrique (avec l'utilisation de la fameuse rotoscopie).

Mais la partie la plus passionnante à mon sens reste les relations ambiguës entre Jordan Mechner et Brøderbund ainsi que l'attitude de l'éditeur vis à vis de Prince of Persia. Contrairement à ce que l'on pourrait croire, à part pour les collaborateurs en relation directe avec le projet, chez Brøderdund, Prince of Persia n'aura pas été une priorité du tout (au moins dans un premier temps). On découvre en effet (avec stupeur) un service marketing traîner les pieds tout au long du projet et imposer un premier packaging désastreux qui n'aidera en rien les ventes de la version Apple II. Car malgré des critiques dithyrambiques de toute la presse internationale, Prince of Persia aura en effet été un bide monumental à sa sortie sur Apple II ! La faute aussi, bien évidemment, à une machine en fin de vie et à un genre (plutôt orienté action) qui n'était déjà plus trop vendeur lorsque le jeu débarque en magasins en septembre 89. À cette époque, sur Apple II, seuls les jeux d'aventure ou éducatifs arrivaient encore à tirer leur épingle du jeu dans un marché devenu moribond. Exemple flagrant : en janvier 90, il se vendra seulement 600 exemplaires de POP, alors que dans le même temps 15000 exemplaires de Where In Time is Carmen San Diego seront écoulés... En fait, il faudra attendre la sortie de la version PC - dont le développement aura été plutôt chaotique - pour que le titre décolle enfin. Puis, la déclinaison sur de nombreuses autres machines (consoles et ordinateurs japonais, Mac, Amiga, Atari ST, etc.) transformeront définitivement le flop en un succès planétaire (2 millions de ventes) assurant à Jordan Mechner un avenir radieux...

En conclusion, les points positifs du livre :

  • facile à lire même pour un nul en anglais comme moi !
  • la vision globale depuis l'intérieur du développement d'un jeu avec un Jordan Mechner qui non seulement s'occupe de tout (programmation, direction artistique, scénario mais aussi négociations financières etc.) mais partage aussi avec nous ses errances et ses doutes.
  • le reflet d'une époque charnière dans l'industrie du jeu vidéo où l'on voit la transition entre les projets développés quasiment en solo (Karateka/Prince of Persia) et le début des productions d'envergure avec budget et personnel en adéquation (Prince of Persia II).
  • l'interessante description sous-jacente des relations avec Brøderbund et l'éclairage que cela apporte sur les grands éditeurs.

 

J'ai regretté  :

  • une fin abrupte qui laisse un goût d'inachevé (pourquoi ne pas avoir été jusqu'à l'aboutissement du développement de Prince of Persia II alors que le début est abordé ?).
  • pas assez de détails techniques !
  • le fait d'être parfois un peu perdu au milieu de tous les noms cités dans le livre, surtout quand deux milieux (cinéma et jeu vidéo) se superposent : un index pour savoir qui fait quoi n'aurait pas été superflu.
  • un achat qui peut s'avérer finalement dispensable dans une optique purement Apple II.

 

Prince of Persia : The Making Of par Jordan Mechner. Disponible en vrai papier qui gratte (sur Amazon.fr) mais aussi en ePub, PDF et format Kindle directement sur le site de l'auteur.